大家好,今天小編關(guān)注到一個(gè)比較有意思的話題,就是關(guān)于減肥訓(xùn)練營(yíng)鄭州招聘的問(wèn)題,于是小編就整理了1個(gè)相關(guān)介紹減肥訓(xùn)練營(yíng)鄭州招聘的解答,讓我們一起看看吧。
VR前景怎么樣?
VR的前景是無(wú)限的。VR產(chǎn)業(yè)是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。為什么這么說(shuō)呢。因?yàn)?/a>現(xiàn)在的VR瓶頸是在內(nèi)容更新較為緩慢!主要是VR單個(gè)個(gè)體,視頻的版權(quán)得不到充分的保護(hù)。同時(shí)VR的渲染主機(jī)較為昂貴。
但是5G的到來(lái)直接解決了這兩個(gè)瓶頸。首先是渲染主機(jī)價(jià)格貴的問(wèn)題。5G時(shí)代可以直接將渲染主機(jī)云化相當(dāng)于只需要單買一個(gè)VR頭盔就好了,這可以直接節(jié)省三分之二的費(fèi)用。再者就是版權(quán)保護(hù),所有的***都存儲(chǔ)在云里想要使用直接付費(fèi)就可以體驗(yàn)。充分的保護(hù)了版權(quán)這樣才有更多人去做VR的內(nèi)容。
同時(shí)5G的高帶寬和低時(shí)延也為VR***提供了必要條件。
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虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)最近頗有回暖跡象,先是Facebook和蘋果招募大量工作人員進(jìn)行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大會(huì)上宣布與高通合作推出可支持 Daydream 平臺(tái)的一體機(jī)。此外,電影制片廠、媒體公司和風(fēng)投也紛紛投入AR / VR。
CB Insights數(shù)據(jù)顯示,2017年第一季度,AR / VR投資交易量突破80宗,同比增長(zhǎng)60%,按這個(gè)速度來(lái)看,預(yù)計(jì)2017年AR / VR初創(chuàng)企業(yè)將募集21.6億美元,和去年比增長(zhǎng)3%。
第一款VR眼鏡出現(xiàn)在上世紀(jì)60年代,1990年任天堂推出了虛擬男孩(Virtual Boy)游戲機(jī),實(shí)現(xiàn)技術(shù)上的突破性進(jìn)展。然而受限于硬件重量、數(shù)據(jù)量、圖片不足、內(nèi)容匱乏等原因,虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展阻滯。過(guò)去幾年里,隨著智能手機(jī)技術(shù)的提高,VR/AR被認(rèn)為迎來(lái)了技術(shù)突破期,帶動(dòng)了一***雙創(chuàng)活動(dòng)。
很多人認(rèn)為,VR/AR將會(huì)帶動(dòng)一波新的革命,變更目前的人機(jī)交互模式以及服務(wù)業(yè)、工業(yè)等商業(yè)領(lǐng)域。BOM認(rèn)為,目前VR/AR的境遇就相當(dāng)于1995年的互聯(lián)網(wǎng):已經(jīng)出現(xiàn)了現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市場(chǎng)還未開發(fā),能帶來(lái)的價(jià)值有限。
從價(jià)值鏈來(lái)看,我們通常用三個(gè)維度來(lái)分析:基礎(chǔ)設(shè)施、工具、平臺(tái)和內(nèi)容。我們?cè)眠@三點(diǎn)評(píng)估互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的增值鏈,這同樣也將適用于虛擬現(xiàn)實(shí)。
先說(shuō)基礎(chǔ)設(shè)施,VR/AR現(xiàn)在面臨最重要的命題就是網(wǎng)絡(luò)的建立、可用的帶寬和計(jì)算能力,主要包括個(gè)人電腦、移動(dòng)端、主機(jī)三類終端。這是更有吸引力的圖片、***內(nèi)容的基礎(chǔ)。預(yù)計(jì)未來(lái)硬件進(jìn)步將是VR/AR發(fā)展的一個(gè)主要驅(qū)動(dòng)力。
再說(shuō)工具于平臺(tái):技術(shù)方面開發(fā)者必須學(xué)會(huì)利用HTML和J***ascripe來(lái)做網(wǎng)頁(yè),同理,VR/AR也有特定的編輯工具,比如Unity,這需要廣泛的編碼知識(shí);而內(nèi)容則更顯昂貴,顯然需要Facebook、Youtube、WearVR這樣的流媒體平臺(tái)加以支持。
近幾年,我國(guó)計(jì)算機(jī)行業(yè)發(fā)展迅猛,特別是在軟件領(lǐng)域,各行業(yè)對(duì)于IT行業(yè)的存在著巨大的需求,IT行業(yè)在國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展中日益顯現(xiàn)出蓬勃生機(jī)。初中畢業(yè)可以選擇互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),學(xué)習(xí)一門互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),比如互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用技術(shù)工程師、VR智能家居創(chuàng)意設(shè)計(jì)師、全媒體運(yùn)營(yíng)師、4D動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)師、人工智能應(yīng)用工程師、VR傳媒與電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)、VR動(dòng)漫游戲與電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)、WEB前端工程師、VR***動(dòng)畫設(shè)計(jì)師等等。
如今不少的高精尖行業(yè),已經(jīng)開始了VR技術(shù)的應(yīng)用,特別是隨著5g時(shí)代的技術(shù)升級(jí),讓VR相關(guān)技術(shù)也實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。當(dāng)我們掌握了vr技術(shù)后,可以廣泛地與各行業(yè)相結(jié)合,比如VR游戲制作、VR室內(nèi)設(shè)計(jì)全景圖制作、vr產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、VR***后期制作等等。
不過(guò)想要學(xué)習(xí)VR技術(shù),我們不僅僅是了解VR效果如何達(dá)到,還需要懂得行業(yè)的專業(yè)知識(shí)。拿如今較為常見的VR游戲來(lái)說(shuō),玩家通過(guò)VR設(shè)備,能夠徹底獲得游戲的沉浸式體驗(yàn)。而這樣的VR游戲制作,既需要游戲設(shè)計(jì)師能夠創(chuàng)作出精彩的游戲世界,也需要游戲開發(fā)師打造逼真的VR虛擬世界,二者缺一不可。
首先聲明,本人非專業(yè)工作者,以下只是一個(gè)業(yè)余愛好者的主觀論斷,如有謬誤,敬請(qǐng)指正。
首先,現(xiàn)在的vr設(shè)備有著大量不足,影響
使用體驗(yàn)較為明顯的有:畫面的出戲感和使用的局限性。
畫面出戲是因?yàn)閺S家的妥協(xié)。現(xiàn)今的顯示器的技術(shù)并非不能使人滿意,但是相應(yīng)的,圖像處理部分就會(huì)需要大量的增強(qiáng),這就會(huì)需要更好的處理器。但是如果以現(xiàn)有的技術(shù),達(dá)到較完美的水準(zhǔn)就會(huì)增加大量的質(zhì)量和成本,前者影響用戶體驗(yàn),后者影響受眾團(tuán)體:喜歡體驗(yàn)新科技的年輕人不一定買的起。所以就使廠商進(jìn)入了一個(gè)尷尬的兩難局面,為了謹(jǐn)慎起見,只好做出讓步使用較為保守的配置。
使用局限性更多的是因?yàn)榭萍嫉南拗啤,F(xiàn)在的科技不足以打造一個(gè)接近科幻片中的設(shè)備。比如一個(gè)vr眼鏡,而不是一個(gè)vr盒子?,F(xiàn)有的問(wèn)題影響使用體驗(yàn)的問(wèn)題都是可以解決的。比如為了減重,我們可以把電池去掉改為無(wú)線供電,可以把處理器拆開改為時(shí)傳輸,但因此就會(huì)加大使用場(chǎng)景的局限性。而靠輕量化又不可避免的直面摩爾定律,人們發(fā)現(xiàn)處理器似乎已經(jīng)快到了摩爾定律的極限了,同時(shí)電池科技早已經(jīng)停滯不前,質(zhì)量的減少與畫面和操作的體驗(yàn)站在了對(duì)立的兩面,這個(gè)是可見的未來(lái)幾年中很難解決的。
同時(shí),個(gè)人觀點(diǎn):大眾并不喜歡用一個(gè)盒子把自己封閉起來(lái)或者頂著個(gè)頭盔去逛街,使用場(chǎng)景的局限使的可以預(yù)見個(gè)人用戶的稀少。由于其更多的可以被應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)等方面,所以目標(biāo)受眾應(yīng)該是設(shè)計(jì)專業(yè)的公司級(jí)別,而這方面極易被壟斷,小公司基本沒有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
現(xiàn)在的vr是片渾水,趟不趟,看自己。
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